yugioh carte : regole e trucchi per un buon torneo

BATTAGLIA TRA DUE GIOCATORI YU-GI-OH! LIVELLO AVANZATO!

Trucchi e consigli Vari








GIOCATORE A E GIOCATORE B:

Inizia il giocatore A: pesca la carta dal suo deck, posiziona il mago apprendista in posizione di difesa, coperto naturalmente, e posiziona la carta trappola buco trappola senza fine.

Turno giocatore B: pesca una carta dal suo deck, evoca cyber drago tramite evocazione speciale per il suo effetto, quindi può evocare un altro mostro su suo terreno ed evoca sangan, e attacca l’avversario. Attacca con il suo cyber drago distrugge il mostro del giocatore A perché la DEF del mago apprendista è inferiore all’ATK del cyber drago. Si attiva l’effetto del mago apprendista: quando questa carta viene distrutta puoi posizionare un mostro incantatore di livello due coperto in posizione di difesa; il giocatore A posiziona un altro mago apprendista, essendo incantatore di livello due o inferiore. Il giocatore B attacca con il sangan al secondo mago apprendista, il mago viene distrutto e il giocatore A ha la possibilità di posizionare un altro mostro coperto in posizione di difesa, e sceglie l’anziano mago vendicativo. Il giocatore B finisce il turno e passa la mano al suo avversario.

                


Turno Giocatore A: il giocatore attiva una carta magia fulmine boltex che gli permette di distruggere tutti i mostri scoperti dell’avversario, quindi il cyber drago e sangan vanno al cimitero. Mandando la carta mostro sangan al cimitero si attiva il suo effetto quello di scegliere un mostro dal deck con ATK pari o inferiore a 1500 punti, mostrandolo all’avversario e aggiungerlo alla sua mano, quindi il giocatore B sceglie forza esiliata. Ormai il giocatore A può attaccare direttamente i life points dell’avversario, evoca il mostro breaker il guerriero magico 1900ATk e attacca infliggendo danno al giocatore B. Finisce il turno e passa la mano al giocatore B

Turno giocatore B: il giocatore B evoca un altro cyber drago tramite evocazione speciale, ma il giocatore A attiva la carta buco trappola senza fine che gli distrugge il mostro e l’ho rimuove dal gioco. Il giocatore B ha la possibilità di evocare un altro mostro ed evoca il terzo cyber drago tramite evocazione speciale e quindi evoca anche la carta mostro forza esiliata. Ora il terreno si presenta cosi: il giocatore A ha un mostro coperto e il giocatore B ha due mostri scoperti in attacco. Il giocatore B decide di attivare l’effetto di forza esiliata, quindi, offre la carta mostro come tributo (forza esiliata), e distrugge un mostro sul terreno; e decide di eliminare il mostro coperto ossia l’anziano mago vendicativo. Il terreno è libero e decide di attuare con il cyber drago infliggendo all’avversario 2100 punti ai suoi life points.

Turno giocatore A: naturalmente pesca la carta dal suo deck, poi attiva la carta magica schiacciare che gli permette di distruggere il mostro dell’avversario con la DEF più alta, quindi il cyber drago, e viene mandato al cimitero. Posiziona la carta mostro spirito mietitore e posiziona la carta trappola forza riflessa.

Turno giocatore B: pesca la carta dal suo deck, attiva la carta magia ritorno totale che fa ritornare le carte magia e trappola in mano ai rispettivi proprietari, quindi il giocatore A perde la possibilità di distruggere i mostri dell’avversario con la carta forza riflessa. Il giocatore B evoca la carta mostro e attiva il suo effetto formidabile, ossia, quello di pagare 5000 life points ed evocare un mostro fusione dal suo fusion deck. Il giocatore sceglie il Cyber drago finale e l’ho evoca in posiziona di attacco con ben 4000 punti. Poi il giocatore attiva la carta magia rimozione di limite che raddoppia l’attacco di tutti i mostri macchina scoperti sul terreno, in questo caso il cyber drago finale è macchina e il suo attacco incredibilmente a 8000 punti. Il giocatore quindi attacca con il cyber al mostro coperto spirito mietitore con DEF 200; quindi il mostro viene distrutto, e si attiva l’effetto del cyber drago finale, in pratica infligge un danno pari alla differenza tra la DEF del mostro in difesa e ATK della carta, quindi 8000-200 fanno 7800 danni, sono abbastanza da sconfiggere l’avversario e vincere il duello!






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