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La carta: Panda Gyaku-Gire

Carta Panda Gyaku-Gire






La carta che descriverò in questa recensione è una delle più sottovalutate ma più forti che ci siano in giro: è la carta Panda Gyaku-Gire, chiamata amichevolmente Panda.

Questa carta ha dei valori di ATK e DEF non proprio alti, infatti conta solo 800 punti di atk contro i 1600 di difesa, che non sono pochi. Tuttavia dispone di un potere speciale devastante: per ogni mostro che l'avversario ha sul suo lato di campo, questa carta guadagna ben 500 punti di atk; ciò vuol dire che se sono presenti 5 mostri sul lato di campo avversario, questa carta ha ben 3300 punti di attacco!

Un'altra peculiarità che possiede è il fatto che può passare sopra la difesa del nemico: durante il calcolo dei danni, all'attacco di questo mostro viene sottratta la difesa del mostro che difende, e la differenza viene eliminata dai life points dell'avversario, facendo ingenti danni ai suoi punti vita! Tuttavia, sorge spontaneo un dubbio: come faccio a costringere il mio avversario ad evocare dei mostri, in modo da rendere potente il mio Panda? Detto fatto, basta una semplice carta trappola utilizzata da alcuni mazzi danno diretto, il Trio Ojama. Questa carta consente di evocare 3 simpatici segna mostro sul campo avversario, con 0 di ATK e 1000 di DEF, e questi segna mostro, come quelli della carta magia Capro Espiatorio, non sono utilizzabili per tributare mostri di livello maggiore.

                


Quindi, attivando la carta trappola trio ojama ed evocando il simpatico Panda, otterremo un mostro con atk di 2300 punti, o anche più a seconda dei mostri che l'avversario ha sul terreno, ed in breve riusciremo ad azzerare i life points dell'avversario con solo pochi attacchi! Dato lo scarso valore di atk originale, questo mostro può essere evocato tramite evocazione speciale con la carta mostro Ratto gigante, che quando viene distrutto in battaglia manda sul campo un mostro terra con atk originale di 1500 o meno, proprio il nostro panda. Pertanto, se siamo in difficoltà, con l'avversario a campo pieno di mostri, basta fargli attaccare il nostro ratto gigante, che chiamerà sul terreno un Panda Giaku-Gire con un atk sicuramente maggiore della media dei mostri avversari, costringendolo a dover giocare una carta magia per pararsi dalla sua presenza, o a passare alla difensiva, ed è qui che con il potere speciale del mostro è possibile attaccare i life points avversari.

Il lato positivo di questo mostro è che può essere usato nei mazzi danno diretto, poiché è di livello 3, rendendolo capace di passare sotto le carte magia e trappola più usate per difendersi dagli attacchi avversari, come livello limite area-b e legame gravitazionale. I lati negativi sono tuttavia che è pur sempre un mostro con atk basso, e se l'avversario ha solo un mostro in campo non è facile garantirsi una presenza forte in campo, senza l'aiuto di qualche carta trappola.

In sintesi, questa carta è buona in molti tipi di deck, specialmente quelli un po più stallosi, che aspettano che l'avversario abbia molti mostri sul campo, per poi dargli il colpo di grazia, aiutati anche dalla carta trappola Trio Ojama.





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